Python
ゲームプログラミング入門
非公式サポートページ

このページについて

このページは書籍 "Pythonゲームプログラミング入門"の翻訳者による非公式サポートページです。サンプルコード、正誤表などは​出版社のサイトにありますが、そちらではカバーしきれないような内容を目指します。

非公式正誤表

随時更新中です。

序文

  • P19 2行目

    • 誤: 数学につて

    • 正: 数学について

1章

  • P22 下から3行目

    • 誤: プロンpプト

    • 正: プロンプト

  • P23 「1.1.1 数値型」 1行目

    • 誤: Pythonが数値型でできることの一部の情報を元に始めていきます

    • 正: Pythonで扱える最も単純な情報である数値型から始めましょう

2章

  • P62 下から3行目

    • 誤: mathモジュールは小さな関数しか持っていないので、piだけを使用するには手を抜いて現在のモジュールへすべてインポートします

    • 正: mathモジュールには少ししか関数がないので、手を抜いてすべてを現在のモジュールにインポートしますが、piしか使いません

  • P63 「datetimeモジュール」 4行目

    • 誤: 誰か賢いプログラマが

    • 正: 賢いプログラマたちが

  • P63 「datetimeモジュール」 12行目

    • 誤: static method

    • 正: スタティックメソッド

  • P66 2行目

    • 誤: このライブラリは

    • 正: これらのライブラリは

3章

  • P75 下から16行目

    • 誤: 直接ジャンプします

    • 正: 飛び込みます

  • P89 下から2行目

    • 誤: いくつかのプラットフォームでは誤って使用されたり互換性の問題を引き起こすと、パフォーマンスが低下することがあるので

    • 正: 間違った使い方でパフォーマンスが低下したり、いくつかのプラットフォームで互換性の問題を引き起こすことがあるので

  • P90 16行目

    • 誤: ダブルバッファのハードウェアサーフェスが生成されます

    • 正: ダブルバッファのハードウェアサーフェスを生成します

  • P90 「Note」 2行目

    • 誤: インスタントのディスプレイ切り替え

    • 正: 瞬時にディスプレイ切り替え

  • P91 「フォントモジュールの使い方」 5行目

    • 誤: TTFs

    • 正: TTF

  • P93 下から1行目

    • 誤: 願わくば

    • 正: できれば

4章

  • P97 下から7行目

    • 誤: もし、4096ピクセルの大きさでモニタ上に使用可能なすべての色を一度に表示したいとすると

    • 正: もし、使用可能なすべての色を表示したいとすると

  • P97 下から4行目

    • 誤: Pygameの使用

    • 正: Pygameを使用

  • P105 本文1行目

    • 誤: リスト4-6を実行すれば

    • 正: リスト4-6を実行すると

  • P105 「4.3 画像の利用」 4行目

    • 誤: 3Dシーンを作成して

    • 正: 3Dシーンを作成するために

  • P105 「4.3 画像の利用」 6行目

    • 誤: 図や黒と白の画像が別々に格納されています

    • 正: 図や白黒画像はそうではありません

  • P106 「アルファチャンネル付き画像の作成」 4行目

    • 誤: Photoshopを使用しますが

    • 正: Photoshopを使用しましたが

  • P107 16行目

    • 誤: 大きな画像にはJPEGのみ使用します

    • 正: 大きな画像にのみJPEGを使用します

  • P108 4行目

    • 誤: displayとして色の数が同じサーフェスを生成します

    • 正: ディスプレイと同じ色数のサーフェスを生成します

  • P108 9行目

    • 誤: ハードウェアのサーフェス

    • 正: ハードウェアサーフェス

  • P109 「矩形オブジェクト」 3行目

    • 誤: 矩形領域に描画することを

    • 正: 矩形領域に描画するよう

  • P109 「矩形オブジェクト」 10行目

    • 誤: 座標とサイズがあるので

    • 正: 座標とサイズがある場合

  • P110 「クリッピング」 1行目

    • 誤: y部分のみに

    • 正: 一部分のみに

  • P114 2行目

    • 誤: 普通のソフトウェアでは

    • 正: 普通のソフトウェアサーフェスでは

  • P115 7行目

    • 誤: 画面の左上であるxとy座標を含む(0, 0)を

    • 正: (0,0)を画面の左上とするx座標とy座標を

  • P116 本文2行目

    • 誤: サーフェスの一部を塗りつぶすために何か定義する

    • 正: サーフェスのどこを塗りつぶすか定義する

  • P118 「pygame.draw.ellipse」 1行目

    • 誤: 円を引数に渡し、矩形に合わせて伸縮されている場合

    • 正: 円を矩形に合うように伸縮すると

  • P121 「pygame.draw.lines」 1行目

    • 誤: たいてい順番にラインが描画されるので、各ラインは前回中断したところから開始します

    • 正: たいていの場合、ラインは以前のラインが終わった場所から始まるように連続して描画されます

  • P122 「pygmae.draw.aaline」 1行目

    • 誤: 前のラインを描画する関数から

    • 正: 前項でとりあげたラインの描画関数では

  • P123 「4.5 まとめ」 6行目

    • 誤: 幸いにも、それらをどのように定義するか気にしなくてもよいのですサーフェスを介して画像を操作するので、すべて同じ型になるように表示されます

    • 正: サーフェスを介して画像を操作するときにはそれらはすべて同じように見えるので、幸いにもどのように保持されているかの詳細について気にする必要はありません

5章

  • P131 サンプルコード7行目

    • 誤: If the image goes off the end of screen, move it back

    • 正: 画像がスクリーンの端から出たら、後ろに動かす

  • P131 本文1行目

    • 誤: 1番のもの

    • 正: 上のもの

  • P133 本文2行目

    • 誤: 実現できま

    • 正: 実現できます

  • P134 「5.3.1 ベクトルの生成」 5行目

    • 誤: AからBの成分を

    • 正: BからAの成分を

  • P134 「5.3.2 ベクトルの保存」 2行目

    • 誤: 名前(xまたはy)ではなく、インデックス([0]か[1])で

    • 正: インデックス([0]または[1])ではなく、名前(xまたはy)で

  • P134 「5.3.2 ベクトルの保存」 7行目

    • 誤: 別々に

    • 正: 一つ一つ

  • P135 本文1行目

    • 誤: これで、は

    • 正: これで

  • P135 リスト5-6下本文1行目

    • 誤: 定義している行より先にクラスメソッドを生成する@classmethodがあります

    • 正: この関数を定義している行の前には@classmethodがついているので、これはクラスメソッドになります

  • P136 「5.3.3 ベクトルの大きさ」 2行目

    • 誤: はBまで

    • 正: Bまで

  • P142 本文1行目

    • 誤: 2倍になります

    • 正: 2倍になりますが

  • P142 「Note」 1行目

    • 誤: 存在しますすが

    • 正: 存在しますが

  • P143 「5.3.9 Game ObjectのVectorクラス」 3行目

    • 誤: しかし、しかし

    • 正: しかし

6章

  • P153 図6-1

    • 誤: (0.707, 0.707)

    • 正: (+0.707, +0.707)

  • P153 図6-1

    • 誤: (0.707, -0.707)

    • 正: (+0.707, -0.707)

  • P158 「6.3.1 マウスを使って回転移動する」 1行目

    • 誤: マウスカーソルをスクリーンに描画することは今まで見てきたとおりとても簡単です

    • 正: あなたがいつも見ているようなスクリーンへのマウスカーソルの描画はとても簡単です

7章

  • P177 本文2行目

    • 誤: プレイヤ

    • 正: プレイヤー

  • P177 「7.1 ゲームのための人工知能の作成」 1行目

    • 誤: Pygameのドキュメントでpygame.aiモジュールを見てみましょう。モジュールは一つだけではありません

    • 正: Pygameのドキュメントでpygame.aiモジュールを探したかもしれませんが、そのようなものはありません

  • P190 3行目

    • 誤: 基本クラス(State)の関数の何もしないバージョンに安全に戻すためのexit_actions関数を省略することができます

    • 正: 基本クラス(State)内の何もしないバージョンの関数に安全に代替されるので、exit_actions関数を省略することができます

  • P204 「7.5 まとめ」 6行目

    • 誤: そう信じてくれるのは壁をすり抜けてしまうまでです

    • 正: そう信じてくれるのは壁にぶつからないでいられる間だけです!

8章

  • P210 4行目

    • 誤: ライブラリであるgameobjectsというモジュール名で

    • 正: Game Objectsライブラリで

  • P210 リスト8-3 キャプション

    • 誤: gameobjectsのVector3クラスを使う

    • 正: Game ObjectsのVector3クラスを使う

10章

  • P253 7行目

    • 誤: 波が元のものに重なり、低いサンプルレートから再構築しているのを示しています

    • 正: 低いサンプルレートから再構築された波を元の波と重ねて示しています

  • P256 9行目

    • 誤: 一般的にクリッピングせず

    • 正: 一般的にはクリッピングのない範囲で

  • P256 11行目

    • 誤: クリッッピング

    • 正: クリッピング

  • P259 「10.2 サウンドチャンネル」 下から4行目

    • 誤: 0か1の値

    • 正: 0から1の値

  • P259 「10.2 サウンドチャンネル」 下から4行目

    • 誤: 発音イベントのx座業と画面の幅が指定された

    • 正: 与えられた発音イベントのx座標と画面の幅から

  • P261 3行目

    • 誤: 背景にプレイヤーの銃撃を妨げる周囲の雑音はほしくない

    • 正: プレイヤーの銃撃音を後ろの環境音に妨げられたくない

  • P262 訳注5

    • (訳注の位置はリスト 10-4 4行目)

    • 誤: pixel/s

    • 正: pixel/s/s

  • P268 表10-4 関数pygame.mixer.music.rewindの目的

    • 誤: 開始時に

    • 正: 開始位置から

  • P274 「1.7 まとめ」 9行目

    • 誤: 特定のチャンネルの音声を再生することによって自分自身のチャンネルを管理する

    • 正: 自分自身でチャンネルを管理して音声を特定のチャンネルで再生する

11章

  • P277 本文13行目

    • 誤: テクスチャを拡大縮小時の方法を

    • 正: テクスチャを拡大縮小する時の方法を

12章

  • P303 「12.1 ライティングの理解」 4行目

    • 誤: プレーヤー

    • 正: プレイヤー

  • P305 1行目

    • 誤: 平行光源は原点の方向に平行な光線を放出し、(1.0, 1.0, 1.0)にある点光源を現在の視点の右上や背後にある無限に遠い光源をシミュレートします

    • 正: 平行光源は(1.0, 1.0, 1.0)にある光源が現在の視点の右上背後にある無限に遠い光源をシミュレートするように、原点の方向に並行な光線を放出します

  • P306 本文2行目

    • 誤: glLight呼び出しは

    • 正: glLightの呼び出しは

  • P309 表12-3 GL_ONE_MINUS_SRC_COLORの説明

    • 誤: ソースの色を-1で乗算する

    • 正: 1からソースの色を引いたもので乗算する

  • P309 表12-3 GL_ONE_MINUS_DST_COLORの説明

    • 誤: デスティネーションの色を-1で乗算する

    • 正: 1からデスティネーションの色を引いたもので乗算する

  • P309 表12-3 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHAの説明

    • 誤: ソースのアルファ定数の逆数で乗算する

    • 正: ソースのアルファ成分を反転したもので乗算する

  • P309 表12-3 GL_ONE_MINUS_DST_ALPHAの説明

    • 誤: デスティネーションのアルファ成分の逆数で乗算する

    • 正: デスティネーションのアルファ成分を反転したもので乗算する

  • P309 表12-3 GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLORの説明

    • 誤: 色の定数の逆数で乗算する

    • 正: 色の定数を反転したもので乗算する

  • P309 表12-3 GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHAの説明

    • 誤: アルファ定数の逆数で乗算する

    • 正: アルファ定数を反転したもので乗算する

  • P309 表12-3 GL_SRC_ALPHA_SATURATEの説明

    • 誤: ソースのアルファの最小値と-1のソースのアルファを指定する

    • 正: ソースのアルファと1からソースのアルファを引いたもののうち、小さいほうを指定する

  • P310 「アルファブレンディング」 7行目

    • 誤: ソースのアルファの-1.0で乗算することを

    • 正: 1.0からソースのアルファを引いたもので乗算することを

  • P317 7行目

    • 誤: 開始点と終了点を個別に設定できるので

    • 正: 開始点と終了点を個別に設定でき

  • P319 3行目

    • 誤: 透明色へ変更してみてください

    • 正: 背景色を変更してみてください

  • P319 「12.4.1 スカイボックス」 2行目

    • 誤: 水平線に向かってビューを示しています

    • 正: 水平線方向の景色を表しています

  • P319 「12.4.1 スカイボックス」 5行目

    • 誤: ようなに

    • 正: ように

  • P324 「スカイボックス」 2行目

    • 誤: 使えい

    • 正: 使える

  • P325 「12.6 まとめ」 1行目

    • 誤: 取り上げしました

    • 正: 取り上げました

  • P325 「12.6 まとめ」 3行目

    • 誤: ゲーム内で探し求めている雰囲気のようなものの作成を支援し、明るく陽気な漫画の世界や、あらゆる場所に潜んでいる言葉で言い表せない怪物のいる悪夢のような風景かどうかを示します

    • 正: 明るく陽気な漫画の世界や言葉では言い表せないような怪物があらゆる場所に潜む悪夢のような風景などの、あなたがゲームに求めている雰囲気のようなものを作ることを支援します

  • P325 「12.6 まとめ」 下から6行目

    • 誤: 一度ゲームを構築すれば

    • 正: ゲームを作ったら

  • P325 「12.6 まとめ」 下から3行目

    • 誤: 1つにおそらく参加できます

    • 正: どれかにおそらく参加できます

付録A

  • P329 表A-2 invert()の説明

    • 誤: 自身を-1して各成分を設定するそれぞれの成分に1からそれ自身を引いたものを設定する

    • 正: それぞれの成分に1からそれ自身を引いたものを設定する

  • P332 表A-8 get_normalized()の説明

    • 誤: このベクトルも返す。ベクトルの正規化されたコピーを返す

    • 正: ベクトルの正規化されたコピーを返す

  • P334 表A-11 normalize()の説明

    • 誤: また、ベクトルを返す

    • 正: また、このベクトルを返す